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Image par Ingrid de Pixabay

Retour d'expérience sur l'atelier "Hackons des jeux de société"

Agi’Lille 2024

Nous avons eu la chance d’être sélectionné lors de l’Agi’Lille 2024 pour présenter notre atelier « Hackons des jeux de société » basé sur la conférence du même nom.

Cet atelier ayant comme objectif de décomplexer les participants sur l’utilisation de jeux de société pour parler de sujets professionnels, nous sommes arrivés avec 40 jeux de société et nos fiches d’aide.

Les jeux hackés lors de cette session

Hacks de niveau 1

Ernest et celestine : Utilisation du jeu afin d’explorer la communication non verbale.

Magic rabbit : Les participants ont proposé d’utiliser Magic Rabbit comme nous l’avons déjà détaillé dans notre article spécifique. Preuve que certains hacks semblent naturels à tous avec le bon regard sur le jeu (ce que propose l’atelier).

Hacks de niveau 2

Top ten : proposition de modifier les thèmes des cartes pour les rapprocher du monde de l’entreprise et s’assurer de l’alignement des personnes sur la vision des situations rencontrées. Cela semble se rapprocher de ce que Top Ten Pro propose.

– Takenoko : Les membres du groupe nous ont exposé leur envie de mettre en place des objectifs individuels puis collectifs sur le jeu Takenoko.

Hacks de niveau 3

– Tokyo highway : Grosse ambition des participants sur la création d’une version adaptée de Tokyo Highway permettant de parler vision individuelle vs vision globale et l’impact des aléas projets sur la tenue des objectifs.

– Creationary : Un groupe de l’atelier s’est penché sur ce jeu qui a malheureusement disparu des rayons Lego. Leur objectif est de créer un atelier permettant de parler partage des compétences et répartition des tâches lors d’un sprint agile.

Nos retours sur l’animation.

Encore une fois, l’atelier a montré par la pratique que notre spécialité (le hack de jeux de société) est à la portée de tous.

Notre promesse était que chacun sortirait de l’atelier avec au moins un jeu à hacker et les prochaines étapes pour son exploitation en entreprise. Les retours des participants nous ont confirmé que nous avions répondu à cette promesse, générant chez certains un fort engouement. De plus, nous avons pu constater que certains des usages que nous avons de nos propres hacks semblent universels car les participants sont arrivés aux mêmes conclusions d’utilisation que nous.

Cependant, nous sommes conscient que la question des droits d’auteur sur ce genre de pratique pourrait se poser prochainement et nous attendons le point de vue du Syndicat Francais des Serious Game Designers sur ce sujet.

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